鲨鱼模型的绑定和编辑

本示例使用绑定方法对NURBS多面片角色模型进行蒙皮。通过这个示例练习,我们可以了解蒙皮角色的工作流程和编辑方法,也为我们提供了一个解决NURBS多面角色模型绑定问题的思路。

1. 绑定鱼鳍

01打开学习资源中的素材文件,场景中有一个鲨鱼模型。

02打开轮廓视图,选择shark_GEOMETRY节点,然后在图层编辑器中将SharkSkinLayer图层的显示模式设置为Normal。

03激活状态栏中的“按组件类型选择”按钮和“选择点组件”按钮。切换到前视图,然后选择两个鳍上的控制顶点。

04在大纲视图中添加鲨鱼_左Ala和鲨鱼_右Ala骨骼。执行“皮肤绑定皮肤”菜单命令。

05在图层编辑器中将SharkSkeletonLayer图层的显示模式设置为正常。旋转鳍上的骨骼,使鳍模型立即旋转。

2. 创建晶格变形器

01激活状态栏中的“按组件类型选择”按钮和“选择点组件”按钮。

02转到前视图,然后选择鱼身的控制点。

巧妙而迅速

请注意,鲨鱼模型被锁定在此场景中。您需要在编辑之前在图层编辑器中解锁鲨鱼图层。

03点击菜单命令“变换点阵”后面的按钮,打开“点阵选项”对话框,然后将“线段”设置为(5,5,25)。然后单击“创建”按钮,完成晶格对象的创建。

3. 将晶格绑定到骨架上

01选择鲨鱼骨架链的根关节shark_root,然后按住Shift键添加要绑定的影响点阵对象ffd1点阵。

02执行菜单命令“蒙皮绑定蒙皮”,使点阵绑定到骨架上。

03调整骨骼,使鲨鱼模型具有动态形状。

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