游戏模型的外观

游戏模型搭建完成后,下一步就是展示游戏角色真实的动画效果。游戏动画主要通过Skin修改器集成角色模型(网格对象)和Biped。这个系列的作品叫做皮肤。

在角色工作室中,皮肤是应用于皮肤的修改器,因此皮肤可以被两足动物或其他骨骼结构变形。

1Skin的网格对象

与蒙皮一起使用的蒙皮可以是任何具有顶点或控制点的3ds Max对象,包括以下类别。

(1)可编辑网格或可编辑多边形对象。这是最常见的皮肤对象类型。通常,它是从带有修改器的对象或复合对象折叠而来的。

(2)未折叠的对象或带有修改器的复合对象。

(3)基本几何参数,如圆柱体。

(4)基础几何主要用于皮肤的简单应用。

(5)补丁对象。

(6)样条。

(7)NURBS对象。

(8)从其他应用程序(如AutoCAD)导入的网格对象。

除了几个对象,您还可以创建图形皮肤。例如,您可能有单独的对象,如躯干、腿和手臂。在这种情况下,选择所有对象,并对所有选定对象应用皮肤。

2调整蒙皮姿态

当创建要与两足动物角色的形状一起使用的皮肤时,手臂和腿的姿势应调整为标准参考姿势。

创建参考姿势时,可以进行以下定位。

(1)确保模型位于场景中心,双脚站在地面,双腿微微分开。

(2)伸展双臂,使其与肩膀处于同一高度。双手应与手臂平齐,不要下垂:手掌向下,手指伸直,稍分开。

(3)定位头部,使头部在加载Biped休息姿势时面向正确的方向。如果模型和Biped用于直立,请使用正常定位头。

3蒙皮简化

模型的复杂性决定了蒙皮程度的差异。一方面,模型(网格)必须有足够的顶点来使蒙皮平滑变形。另一方面,模型(网格)的顶点越少,调整蒙皮就越容易。此外,使用皮肤时,高度复杂的模型(网格)会降低系统的性能。

如果要通过编辑多边形来创建模型(网格),可以创建大小一致的矩形网格,如图所示。长矩形应该避免,因为它不能使蒙皮平滑变形。这在臀部和肩部尤其重要。

在一些2D游戏的制作过程中,您可以首先创建一个尽可能简单的网格对象,然后将皮肤应用于该网格,然后将网格平滑修改器应用于堆栈上的皮肤之上。这样,皮肤可以相对容易地使用,并且可以保持渲染网格的平滑度。

如果你想使用一个特殊的网格,但是它的多边形违反了这些规则,并且不考虑Skin的最佳多边形分布,如图1所示,臀部的模型网格使得应用Skin后很难使用模型。此时,在将蒙皮应用到网格之前,可以使用3ds Max添加或删除多边形的边,并将其调整为合适的多边形,如图2所示。

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