掌握Biped用户界面的相关操作。

要想高效、准确地创建和编辑Biped,用Biped做出优美的动作,需要熟悉和掌握Biped用户界面的相关操作,这对我们后面学习创建和编辑的过程非常有帮助。

Biped界面简介

Biped是角色工作室系统的一个插件。单击“创建”面板下“系统”中的“两足动物”按钮,在视图中创建一个两足动物骨架。Biped骨架模仿人体关节,可以轻松生成动画。Biped可以像人一样直立行走,也可以用它来生成多足动物。

1Biped的特点

两足动物有以下特点。

默认结构模拟人体结构。与此同时,还有人类男女基本形态的骨架图案。

定制非人结构。两足动物很容易转变成四足动物,比如恐龙。

自然旋转。当两足动物的脊椎旋转时,手臂保持相对于地面的角度,而不是与肩膀一起移动。

设置足迹。Biped特别适合角色的脚步动画。

2创建Biped卷展栏

“创建两足动物”卷展栏显示了创建两足动物时的一些参数信息,如图所示。

“创建两足动物”卷展栏的内容描述如下。

1)Creation Method(创建方法)选项组

“拖动高度”方法使用显示的参数来创建两足动物角色,并在任何视图中单击和拖动鼠标来确定生成两足动物角色的高度。

“拖动位置”方法使用显示的参数来创建两足动物角色,通过在任何视图中单击来确定位置,并生成两足动物角色。

2)Structure Source(结构源)选项组

U/I:使用显示的参数作为创建两足动物角色的身体结构。

最近。fig File:使用最近加载的两足动物角色的比例、结构和高度来创建新的两足动物角色,然后在任何视图中单击并移动鼠标来生成两足动物角色。如果运行3ds Max后图形文件尚未加载,程序将在biped.in文件中检查它。文件路径为“figure file=x : \ 3ds max \ c studio \ default . fig”。

3)Root Name(根名称)选项组

“根名称”选项组显示两足动物重心对象的名称。重心是biped级别的根对象或父对象,在骨盆区域显示为六面体。根对象的名称将被添加到所有biped级别的链接中。

当合并角色或使用3ds Max工具栏中的“按名称选择”按钮打开对话框选择两足动物角色链接时,如果默认重心名称Bip01更改为John,它将被添加到所有链接中,如John骨盆(John骨盆)、John L大腿(John左腿)等。您也可以在“运动”面板下的“结构”卷展栏中修改角色的名称。输入描述性名称有助于区分场景中的多个两足动物角色。

创建第一个两足动物角色时,其重心的默认名称是Bip01。如果创建了多个字符,重心的名称也会增加,如Bip03和Bip04等。

4)Body Type(躯干类型)选项组

创建两足动物角色时,可以从“身体类型”下拉菜单中选择两足动物角色的类型,包括骨骼、男性、女性和经典,如图3-2所示。同时可以修改角色的外形参数,其功能参数详细说明如下。

手臂:定义是否生成手臂。如果未选中此项,则已建立的两足动物角色将没有手臂。

颈部链接:定义从1到5的颈部链接数量。

脊柱链接:定义脊柱从1到5的链接数量。

腿链接:定义从3到4的腿链接数。

尾部链接:定义尾部的链接数为0 ~ 5,0表示没有尾部。

马尾辫1/1链接:定义马尾辫0 ~ 5的链接数。

马尾辫1/2链接:定义马尾辫0 ~ 5的链接数。

手指(手指关节骨骼):定义从0到5的两足动物角色的手索引。

手指链接:将每个手指关节的链接数设置为1 ~ 3。

脚趾(脚趾骨骼的数量):定义每个脚趾从1到3的链接数量。

Tolinks:将每个脚趾关节的链接数设置为1 ~ 3个。

道具1/2/3(道具):设置附着在两足动物角色上的道具。

脚踝附着:定义脚踝相对于脚底的附着点,脚踝可以放在从脚跟到脚趾中心线的任何地方。值0表示脚踝粘贴点放置在脚后跟上,值1表示脚踝粘贴点放置在脚趾上。

高度:设置两足动物角色的高度。当高度改变时,脚的位置不会改变。

三角形骨盆:应用“蒙皮”修改器时,三角形可以建立从大腿到最低脊椎对象的链接,通常大腿链接到两足动物角色的骨盆对象。

三角形颈部:启用此选项时,锁骨链接到顶部脊椎链接,而不是颈部。默认设置被禁用。

ForceFeet:启用此选项后,Biped的手和手指可以用作脚和脚趾:为手设置步进键后,旋转手不会影响手指的位置。默认设置被禁用。使用此选项,您可以将两足动物转换为四足动物。你也可以把这个选项的名字想象成“四足动物”。如果启用了指节,此选项将被禁用。

指关节:启用此选项,使用符合解剖特征的手部结构,每个手指都有指骨。默认设置被禁用。

5)Twist Links(扭曲链接)选项组

扭曲链接:用于设置关节中扭曲的骨骼数量,比如手的旋转,当手旋转时,前臂也会随之旋转。

这样动画会更贴近现实,但在游戏中很少使用,因为它要求角色有足够的脸来保证皮肤的光滑。一般在CG片头中高脸的角色时设置关节扭曲链接。骨头越扭曲,皮肤变形时就会越光滑。当动画肢体变形时,“骨骼变形”选项允许您优化蒙皮模型上的网格变形。如图3-4所示扭转链接面板。

扭曲:打开和关闭扭曲链接功能。

upper arm:设置上臂扭曲链接的数量。默认位为0。范围为0 ~ 10。

前臂:设置前臂中扭曲链接的数量。默认位为0。范围是0 ~ 11。

大腿:设置大腿内侧扭曲链接的数量。默认位为0。范围为0 ~ 12。

小腿(小腿):设置小腿中扭曲链接的数量。默认位为0。范围为0 ~ 13。

马链接:设置三脚架链接的数量。默认位为0。范围为0 ~ 14。

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