骨骼动画的分类

随着游戏的流行和引擎的发展,三维游戏逐渐占据了市场的主导地位。目前,3d游戏以3ds Max为主要制作软件,在3ds Max中,骨骼动画主要依靠Character Studio和Bone骨骼作为主要制作工具,因此骨骼动画也分为Bone骨骼动画和Character Studio骨骼动画。

1Bone方式

正向运动学和反向运动学是角色动画的设计基础。除非将此运动系统设置为反向运动学(IK),否则3ds Max系统的默认值为正向运动学。使用反向运动系统制作角色动画有助于动画造型设计。但是在动画制作初期,需要对该系统的各个部件进行参数设置,这个过程的麻烦可想而知。(威廉莎士比亚、泰姆派斯特、动画、动画、动画、动画、动画、动画)因此,3ds Max提供了一个名为骨骼系统(Bone)的更简单的IK控制系统。该系统在一定程度上弥补了反向运动系统的不足,因此一些游戏引擎还开发了独立使用Bone骨骼的骨骼系统。

本骨骼适应性广,主要应用于角色、异形生物等,优点是可以任意设置骨骼形状,缺点是需要手动设置IK和FK。某些特殊角色(如蛇)通常直接作为骨骼实现。

2Character Studio方式

Character Studio是制作3ds Max系统中包含的3d角色动画的强大插件,使设计者能够快速轻松地创建骨骼,然后设置动画,从而创建运动序列。Char-acter Studio主要适用于角色和相对简单的生物,其优点是IK和anti-IK由系统提供,易于调整,不会出现错误,Character Studio骨骼系统使您能够使用动画骨骼驱动模型的运动,从而创建虚拟动画角色。

它的缺点是骨节数量有限,对于过于复杂的生物很难设置。在当前的许多游戏(如Biped、四足生物、飞行生物等)中,可以使用Character Studio骨骼轻松地与骨骼相匹配。

今天,游戏制作中骨骼的使用取决于游戏中使用的引擎特性和游戏本身的角色特性。目前对国内游戏公司,特别是网络游戏公司的调查显示,随着引擎的发展,两种骨骼类型各占一定比例,但Character Studio形式的大部分对动画角色的要求也以Character Studio为主,大部分需要同时使用两种骨骼。因此,使用什么骨骼系统并不重要。使用骨骼系统创建适合模型形状和结构的骨骼设置非常重要。

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