游戏设计中的面孔

如果有引导视觉重心的点和确定物体形状的线,则还需要承载这些元素的面。脸部的重要性不在于对细节的控制,而在于对整个类别的限制。游戏中设计的物体是否看得清楚,从近处看,线和点的细节很重要,但从远处看,面的分割似乎更重要,如图2-8所示。

放大游戏画面时可以看到这个角色设备的细节,但是游戏中的玩家大多数都在执行任务、打怪、放电等,此时角色和镜头的距离会变远。玩过《暗黑破坏神2》的读者应该都知道,画面中主人公穿着的装备很小,完全看不到细节。它是2D游戏,但很多2.5D和3D游戏都有这种情况,如图2-9和图2-10所示。一般视角下,游戏中的角色那么大,如果视角不注意角色装备上的颜色分布和造型,当一群游戏角色站在一起的时候,整个画面会显得特别混乱。(大卫亚设)。

将图2-8中的角色设计缩小到仅表示整个图像的状态,然后进行模糊和分色,如图2-11所示。在一般游戏视角下,最小尺寸的角色显示状态是图2-11中间圆圈所示的形式。设计师在设计对象和角色装备时,应该考虑在这种情况下出现的视觉效果是否符合标准,而不是从最大视角只考虑设备本身的元素细节。

有什么简单的方法可以检测设计的面是否处于相对良好的分布状态吗?

有眯着自己的眼睛虚拟地看屏幕设计的小技巧。

前面分布得很好的一面看起来并不杂乱或没有顺序。

那么面在设计中的重要性就显现出来了。“设计的一面”,也就是说,代表对象整体感觉的表达要素,最直观地表达了从这个物体最远的视角呈现出来的效果,是概念设计的原点,也是贯彻始终的基础要素。(莎士比亚。温斯顿。)

了解设计的重点、线条、面各自发挥的作用,就能对最基本的设计原则有基本的了解。支撑视线的核心设计由点保持,支撑造型的轮廓设计由线保持,最后支撑整体效果的设计由面保持。分工明确后,遇到不同的设计问题,就知道从哪方面下手解决了。

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