Ui游戏设计,美术还是产品?

一个游戏R & amp对于D团队来说,平日讨论的内容除了游戏UI设计本身的知识点和工作方式外,还涉及到UI设计是艺术还是产品。

界面设计工作无疑属于产品的范畴。这里的产品是指我们开发的游戏软件。是为了达到某种目的而故意设计的。产品的设计从广义上讲不仅包括界面设计,还包括产品功能设计和交互层面的设计。设计是构想和计划。构想是最终目的,计划是达到目的的方式。从这一点来看,界面设计是为用户提供服务的工作,这显然不是典型的概念性艺术创作。

但是界面设计不仅包括这些硬件方面的内容,还包括情感方面的内容。感情内容似乎比较主观。艺术就是表现美的文化形式。在这方面,设计的一部分似乎又属于艺术。艺术的定义是什么,其实没有结论。但是从广义上说,艺术与产品设计相比更自由,更注重创作者的表达。在这个层面上,艺术是个人意见的表达,设计是对广大观众品位的妥协。

但是,如果我们只是这么想的话,似乎太片面了。在这里,我们可以这样理解:艺术可以表达完全想依靠创作者意识的内容,但设计在一定范围内也是设计师表达美的或情感的。两者的差异只在于表达规则的限制。同时艺术家的创作基于自己的表现,可以说没有严格的限制。设计是为某种目的服务的,所以在目的设定的规则集内,设计师要适当地表达。这才是两者真正的差异和相似之处。因此,设计师在执行特定表达时的工作可以说类似于艺术家,但他们的工作更多的是实现产品功能的表达。艺术家为表达自己的内容而工作,看起来更加休闲舒适。

这么说的话,设计师应该有和艺术家差不多的审美关系。独立的艺术家一生只能表达一件事。可能是对世界的看法,也可能是领先于时代的个人风格。设计师的区别在于,不仅要对尽可能多的产品类别进行心理准备和技术准备,还要进行用户能理解的设计。没有相对广泛的审美,就无法设计出与相应审美水平相对应的听众能够理解的内容,也无法产生好的设计。

此外,艺术家和设计师工作的区别还是在于听众的不同。人们在欣赏艺术家的作品时,可能会做出不同的解释,也可能不理解,甚至艺术家对作品也没有确切的解读答案,这是抽象而开放的创作。人们在查看或使用游戏界面时,其功能目的是明确的,需要对用户的理解水平有深刻的了解,以便用户能够以最小的障碍达到快速理解作品的目的。

艺术作品和设计作品都有引导用户的作用。艺术家可以创作现代人无法理解的作品,可以慢慢等到社会发展到一定程度,普通人对某种特定的表达形式有着普遍的理解。换句话说,艺术作品被埋葬在当代,未来可以理解。这种作品可以说是出生时引导观众的理解力。设计师的作品也起到引导用户的作用。界面设计诞生的最初几年,设计师在界面上模仿真实物体,画出用户容易理解的图标。这就是使用户联想到实际生活中的经验,从而理解界面设计的意义。在用户被引导和“教育”后不久,设计师发展了新的设计方式,用户逐渐被引导,“教育”成为成熟用户,设计师作品的易用性也越来越强。

界面设计是为人们提供服务,最基本的要求是人们容易理解和应用。下图显示了以前计算机操作系统的桌面图标设计,使用“回收站”功能、“存储”功能、“文件夹”功能的“回收站”图形、表示“文件夹”功能的“3.5英寸软盘”。这种直观的图形表达是为了让刚接触图形操作界面的人联想到真实生活中的物体,从而减少对界面设计理解的难度。(威廉莎士比亚、图形学、图形学、图形学、图形学、图形学、图形学、图形学、图形学)图2通过对用户的长期“教育”,展示了更现代的平面设计,使用户能够更好地理解底部的三个抽象按钮等图形。但是,为了最大限度地减少用户理解复杂任务级别的困难,将保留许多设计,如阴影、模拟现实滑块。

另外,在情感表达的层面上,艺术家和设计师的目标是一致的。就是通过图形、颜色等美术要素的组合来表达具体的感情。只是艺术家的情感表达更加复杂抽象,设计师更加直接、明确、具体。

综上所述,设计师在具体细节的审美表达上有艺术家一样的创作思维。但是,在整个产品中,这种艺术创作必须遵守整个产品的设计目标,满足交互层面的需求。游戏界面设计可以说是适度妥协、“戴着脚镣跳舞”的艺术。

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