设计游戏人物,通过跳色让画面眼前一亮。

问:我的设计总是被领导批评。他们认为事情太破碎,细节太多。3D制作人也说看不懂里面复杂的结构。如何才能解决这个问题?

回答:

为了避免过于分散的图片和过于凌乱的细节,我们需要遵循以下原则。

1.点元素的应用,合适的比例是最好的。

2.28原则,把细节放在20%的内容上,为剩下的80%打基础。

3.色彩的明暗比例应符合黄金分割比例,避免各种色彩比例过于均衡。

4.在设计方案中尽量不要使用太多的颜色和设计元素。

5.合理简化参考图纸的设计并做详细说明。

如果整个画面比较沉闷,可以用一些点状元素来增加让人眼前一亮的细节,其中最有效的方式就是“跳色”。

什么是跳跃色?当所有的颜色都很无聊的时候,需要一种补色,或者是一种差色来突出重点,打破无聊的局面,改变现状。因此,选择一种对比度相对较大的颜色作为点元素在设计中进行添加和应用,但切记不要过多,因为过多会让你的设计更加零碎和分散。

让我们解释一下如何跳跃颜色。首先,让我们看看这个角色的内在颜色,如图所示。经过分析,可以得出结论,虽然它们在颜色和色调深度上有所不同,但一个共同的特点是它们都是低饱和度的暖色调。

只有找到共同点,才能找到下一步要选择的颜色。如果颜色跳跃是互补的,在色调上会和暖色调完全不同,但是在这里我想用不同的颜色来跳跃。

如图所示,这是作者准备在演示图中使用的跳跃色的参考,可以看到参考色已经开始向冷色偏移。但是根据作者的个人习惯,作者对中性颜色紫色的偏好高于完全冷色的蓝色调,所以暖色最终是中性的。

如下图,这是其他颜色的参考。对互补色比较感兴趣的人会更喜欢以下颜色的搭配,比如紫色和黄色。

找到跳跃色的颜色值后,继续描绘细节。为了打破沉闷的画面,作者打算加入一些点元素。因为角色本身是对称的,很多点元素成对出现,所以建议单边出现的次数不要太多。至于点元素的数量,作者通常控制在4 ~ 8个,如果个体太大,可以增加。

作者在武器上使用了一个集中的点元素(这个点元素很大,有很多微小的亮点,这里忽略了),腰带是设计重点,所以里面使用了五个点元素,所以这个出现的频率不会太高。两侧增加设计亮点后,最好在中间增加一个亮点,所以在五个亮点中,中间的亮点是最主要的。

下半身有了点元素之后,头部也需要增加一个起到呼应作用的点元素,所以作者在发夹位置增加了一个点元素,这也是设计中常见的做法。

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