皮肤修饰功能简介及使用

在3ds Max中创建游戏角色的模型时,要考虑如何真实地表现角色的动画效果。因为无论模型多么精致或者气势,都需要通过生动的肢体动作赋予生命,给玩家带来互动体验和乐趣。游戏动画主要利用Skin修改器实现角色模型(网格对象)与Biped的结合,也就是我们通常所说的皮肤。

Biped蒙皮的基本过程是:首先使用3ds Max制作一个可编辑的网格对象(角色蒙皮),然后创建一个与角色蒙皮高度相同的Biped,并与蒙皮对象的中心对齐。然后,分别选择Biped的两臂、两条腿、脖子和头部与角色的skin对齐,然后将skin修改器应用于所选的Skin对象并初始化,然后打开Skin子对象,然后将每个部分与每个控制点链接。

完成两足动物的皮肤后,您可以进一步向角色添加相应的动作。

皮肤是一个3ds Max对象,它可以是任何基于顶点的可变形对象,如网格、面片或图形。当使用附加蒙皮制作骨骼动画时,蒙皮将使蒙皮变形以匹配骨骼的移动。

参数卷展栏

使用“参数”卷展栏中的命令按钮,如图3-29所示,可以完成皮肤对象的基本操作:皮肤顶点选择条件、添加和移除骨骼、设置包络属性、编辑包络、设置权重属性、调整权重等。编辑包络按钮:访问包络子对象级别以修改包络和顶点权重。

1)选择组

可以组合以下选项,以防止在视图中意外选择错误的项目。

顶点选项:打开它以选择顶点。

收缩:从选定对象中逐渐减去最外面的顶点,以修改当前的顶点选择。如果选择了对象中的所有顶点,则没有任何效果。

增长:逐渐添加选定对象的相邻顶点,以修改当前的顶点选择。您必须从至少一个顶点开始展开选择。

环:扩展当前顶点选择以包括平行边中的所有部分。

循环:扩展当前顶点选择以包括连续边中的所有顶点部分。

选择元素选项:启用时,只要选择了一个顶点,选定元素的所有顶点都将被选择。

背面剔除顶点选项:启用时,无法选择远离当前视图(位于几何图形的另一侧,在视图中不直接可见)的顶点。

信封选项:使其能够选择信封。

横截面选项:使其能够选择横截面。

添加按钮:单击从“选择骨骼”对话框中添加一个或多个骨骼。

移除按钮:在列表中选择骨骼,然后单击移除将其移除。

列表:列出系统中的所有骨骼。高亮显示列表中的骨骼,以表示骨骼的包络和受包络影响的所有顶点。如果骨骼的名称长度超过窗口的宽度,将出现一个水平滚动条。

骨骼名称类型字段:输入骨骼的名称,使其在上面的骨骼列表中突出显示。第一个匹配的骨骼将被突出显示。在这里输入你要找的骨头名称的前几个字符,就可以快速找到骨头了。

2)横截面组

默认情况下,每个信封都有两个圆形横截面,信封两端各有一个。以下选项可在信封中添加和删除横截面。必须先启用选择组中的横截面选项,然后才能选择横截面。

添加按钮:在列表中选择骨骼,单击添加,然后在视图中的某个位置单击以添加横截面。

移除按钮:选择信封横截面,然后单击移除将其删除。但是,您只能删除添加的额外横截面,而不能删除默认横截面。

3)信封属性组

收音机:选择信封的横截面,并使用半径调整其大小。必须先选择选择组中的横截面选项,然后才能选择横截面。您也可以在视口中单击并拖动横截面控制点来调整其大小。

挤压:拉伸骨骼的挤压乘数。设置单个值,以便在禁用冻结长度并启用拉伸时拉伸骨骼时,减少或增加应用于骨骼的拉伸量。也可以在“骨骼工具”对话框中设置冻结长度和拉伸。

绝对/相对按钮:切换以确定如何计算内外包络之间顶点的顶点权重。

绝对按钮:绝对顶点必须刚好落入棕色外壳中,才能相对于特定骨骼具有100%的指定重量。对于下降深度超过一个外包络的顶点,将根据它们在每个包络的梯度中的下降位置为它们分配多个权重,总计为100%。

相对按钮:相对顶点对于刚好落在外部封套内的顶点,没有100%的权重分配给它们。顶点必须落在两个或多个外部封套内,总渐变率为100%或以上,或者顶点必须落在红色内部封套内,权重为100%。红包里的任何一点都会百分百锁住骨头。落在多个内部封套中的顶点将具有分布在相应骨骼上的权重。

信封可见性按钮:确定未选定信封的可见性。在列表中选择一个骨骼,单击“包络可见性”,然后在列表中选择另一个骨骼。第一个选定的骨骼将保持可见。

衰减减慢按钮:为选定的包络选择衰减曲线。

如果包络重叠并且启用了绝对按钮,则权重落在内外包络边界之间的区域。此设置允许您指定如何处理衰减。

快速衰减重量迅速衰减。

慢慢衰减重量慢慢衰减。

线性衰减权重线性衰减。

波形衰减权重以波形方式衰减。

复制按钮:将当前选定信封的大小和图形复制到内存中。启用子对象封套,在列表中选择一个骨骼,单击“复制”,然后在列表中选择另一个骨骼,并单击“粘贴”将封套从一个骨骼复制到另一个骨骼。

粘贴命令包含以下方式。

粘贴按钮:将复制缓冲区粘贴到当前选定的骨骼。

粘贴到所有骨骼按钮:将复制缓冲区复制到修改器中的所有骨骼。

“粘贴到多个骨骼”按钮:将复制缓冲区粘贴到选定的骨骼。使用对话框选择要粘贴的骨骼。

4)重量属性组

腹肌。效果微调器:输入选定骨骼相对于选定顶点的绝对重量。

选择包络子对象层级,在选择组中启用顶点,然后选择一个或多个顶点,然后使用Abs。效果微调器指定权重。

刚性选项:只有一个最有影响的骨骼会影响选定的顶点。

刚性控制柄选项:使选定面片顶点的控制柄仅受最有影响的骨骼之一的影响。

归一化选项:强制每个选定顶点的总权重为1.0。

排除选定顶点按钮:将当前选定的顶点添加到当前骨骼的排除列表中。此排除列表中的任何顶点不受此骨骼的影响。

包含选定骨骼按钮:从排除列表中获取选定骨骼的选定顶点。然后,骨骼会影响这些顶点。

选择“排除顶点”按钮:选择从当前骨骼中排除的所有顶点。

烘焙选定顶点按钮:单击以烘焙当前顶点权重。烘焙的重量不受封套变化的影响,只受绝对效果的影响,或受重量表中重量的影响。

“权重工具”按钮:显示“权重工具”对话框,该对话框提供了一些用于指定和混合选定顶点权重的控制工具。

表格:用于查看和更改骨骼结构中所有骨骼的权重。

绘制权重:在视口中的顶点上单击并拖动光标,以刷选定骨骼的权重。

油漆工选项:打开“绘图选项”对话框,从中可以设置重量绘图的参数。

绘制混合权重选项:启用时,可以通过均匀划分相邻顶点的权重,然后根据笔刷强度应用平均权重来缓和绘制值。默认设置已启用。

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