一个猫建模教程,3D建模实用笔记

对猫的结构(主要是猫头)有了大致的了解和掌握之后,就可以开始建模了。制造过程可以概括为Dynamesh创建大规模拓扑网格高模雕刻UV展开输出。

创建大型

就像画草图一样,先用Dynamesh工具在ZBrush中雕刻出模型的主体结构。这个时候,如果模型粗糙,形状不一定很准确,但主体结构一定要做好,就没有大问题了。拓扑会削弱模型表面的起伏,所以雕刻可以深刻和夸张。

猫的体型很简单,没有人体那么复杂。日本猫的外形比较普通,脸尖,耳朵宽,眼睛圆,樱桃小嘴。猫耳朵的结构相当扭曲和奇怪。可以参考一些毛比较少的猫,比如无毛猫的耳朵。

因为是在寿司店,服装和场景肯定会有日本民族特色。老板的服装是和服,后面的小振动袖是用背带绑的,包括腰带、头上的背带、蝴蝶结等细节,都要一一加到猫身上。然后雕刻出大尺寸的褶皱,没有额外的细节。

拓扑网格

为了雕刻出更精美的模型,下面的UV展开和贴图必须有合理的布线。Dynamesh的模型布线显然不能胜任,需要拓扑网格。这一步不可避免的会让模型失去很多细节,这也是为什么我们只需要用Dynamesh来雕刻大规模的模型。但无论如何,我们需要引导它回到ZBush,进行进一步的高模雕刻。ZBrush具有自动拓扑功能,方便人们使用。但是,重要的对象通常使用手动拓扑来获得所需的布线。虽然猫没有人类那样的皮肤细节,但是毛发的贴图还是附着在UV上,所以我还是老老实实在3ds Max里做手动拓扑。

我使用Wrapit插件对网格进行拓扑。

拓扑前的准备有三个步骤。

1.您可以在插件界面的相应位置选择导入到3ds Max中的Dynamesh的高模量和低模量(任何对象都可以)。2.打开“切换边”,以便在拓扑过程中观察网格。

3.激活自动缠绕功能(自动缠绕开启),拓扑中低模式的表面顶点将自动吸附在高模式的表面上。

接下来,就像所有拓扑软件一样拖动。我只用了三个快捷键,分别是Alt T(在模型表面任意绘制网格)、Alt E〔展开〕和Shift Ctrl Alt(修改顶点位置)。

首先,使用快捷键Alt T绘制初始面片作为向外扩展的基础。

然后按快捷键Alt E在网格的基础上展开。

另外,按住Shift Ctrl Alt键拖动顶点,可以修改顶点的位置,也可以直接使用多边形工具进行加线、减线、修改位置等各种变换操作,这就是这个小插件的威力。——保留了所有多边形工具的操作。

插件还有很多其他的功能,但是我只用这三个拓扑工具就可以完成整个拓扑。拓扑遵循表面结构,在有很多细节的地方添加线条。比如缝纫线有尖角感,布线可以更密集,就像在硬表面物体边缘做卡线一样。

我把外套分成左右两部分。我觉得用ZBrush雕刻会更方便。有了基本的布线,就可以开始一步一步雕刻细节了。

高模雕刻

这时,雕刻必须更加细致。虽然只是猫,但应该是圆的。我认为使用ZBrush雕塑的工作类似于素描,它们都需要通过观察光影来加深或减轻阴影。草图是用画笔完成的,而Zrush使用正向或反向画笔。如果每个角度都能有很好的光影效果,模型整体会有很好的体量感。褶皱的雕刻需要细心和耐心。可以多找一些参考图片,仔细观察褶皱的软硬变化,多花点时间让褶皱整齐。高模的雕刻是一个永无止境的过程。没有时间限制,我认为有可能无休止地雕琢得更加精致细腻。

按照上面的步骤,加上头、手、绑带、裙子等——。

在《三更猫》的模式中,我遇到的比较难的问题是表情。有时候有点凶,不够安静,有时候有点搞笑。我需要继续努力塑造动物的拟人形象。

我想包括我在内的很多人最关心的就是如何雕刻出漂亮的模型。但恐怕很难用文字表达出来,有很强的指导性。因为这不是软件操作或者理论学习的问题。如果我们仅仅通过学习别人的经验、技巧或者掌握一些抽象的概念就能做出漂亮的模型,那就太好了。这些经验很有启发性,但我认为更多的在于事后总结。他们可以告诉人们为什么这些模型如此美丽以及它们美丽的地方,而不是指导人们如何去做。因此,培养审美意识更为重要。

在雕刻的过程中,我对技巧没有太多的思考,我的手往往比我的头还快。只有到了尾声,我才会观察自己的模型,思考需要修改的地方。陈睿老师曾经说过:“画画的过程就是把不顺眼的地方改正过来。”在我看来,雕刻和CG也是如此。

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