游戏原画的表现尺度、色彩运用和表现手法

从表现尺度去界定风格

真实感和QA版是最常用的游戏美术风格划分方法,两种表现尺度不同,夸张度也不同。一般来说,很难明确区分两者之间的分界线,但从感性的角度很好地区分。就像国产游戏《斗战神》和《梦幻西游》一样,一目了然。前者真实,后者是QA版。但是,在一些范围较广的游戏中,有时更难进行书面鉴定,一个游戏可能有QR版本的侏儒,也可能有苗条逼真的精灵,因此分析这两者各自所占的比重,结合场景风格进行判别也是必要的,但主要取决于角色表现。通常,如果真实角色所占比例很高,则可以将其定义为真实或现实的游戏样式。场景方面的歧视,最典型的是定义为建筑物本身的比例。和角色差不多。在一些流行网络游戏中,宠物基本使用QR风格设置,但在游戏中所占比例属于少数,因此可以定义为现实的游戏美术风格,如《天龙八部》。(大卫亚设)。

一幅原画设计可以用这种方法定义,但这种方法更适合定义角色的风格。单纯是从体型上辨别那个年龄段。人的体型从幼儿开始总是变化的。幼儿可以有三个头,成年人可以有八个头左右。通过头部比例鉴别所属年龄段也可以得出结论。但是要定义真实感和QR板的头部比例边界,请见仁见智。场景类的原始图片设计实际上可以用这种方法定义。但是,它不如角色直观,需要作为角色引用,但主要由场景本身的比例决定。

还有以现实性或QR版为基础,以夸张的变异为基础的风格动向,仍然可以归入这两大类。

 

从色彩运用去界定风格

根据游戏类型的不同,需要用不同的颜色表示纯度或亮度。比如QA版游戏,一般以粉色系或明快的音调为主导,暗黑破坏神的游戏色彩自然不会太鲜艳,对色调的渲染也相对更谨慎。(David Assell,Northern Exposure(美国电视剧),MARTLID相应地用色彩表现来区分风格,可以分为清新的风格、端庄的风格、阴暗的风格、浓郁的风格等,每种颜色提供的风格表现取决于各自的游戏类型和定位。清新的风格主要见于休闲类的游戏中,画面明快,可以从色彩中透析愉快的精神感受。端庄的风格适合偏执和幻想的游戏素材。比如《仙剑》就是这种感觉。画面很多是空白的,很多内容和细节都是虚幻的处理。黑暗的风格不用再叙述了。最典型的是《暗黑破坏神》。颜色变得太纯,游戏反而会失去内在和神秘感。强烈的风格适应了屏幕上想赢的游戏,色彩在游戏中表现突出,散发冲击力,独特地域风格的一些游戏也是如此。因为颜色最能直观地反映内心。

在色彩运用方面定义风格,既粗又细,其中有交集。因为在大型游戏中,为了丰富游戏世界,需要处理的表达内容种类很多。因为,为了响应不同的背景风格,除非失去大局,否则必须渗透稍微不同的色彩表现效果。(莎士比亚、斯图亚特、Stuart)因此,首先概括为几大类,但色彩感因人而异,所以自我归纳的时候要遵守很多约定俗成的惯例。(大卫亚设)。

 

从表现手法去界定风格

表达手法是指图画中出现的表达手段或方法。表现手法可以直接反映设计思维和文化背景,也与艺术表现习惯或人文风气有关。在原画设计中,不同地域文化对同一类型的事物有不同的认识,根据风俗和人情的差异、文化基础的深度和开始的根源,自然会形成不同风格的表现手法或方法。角色也一样。场景建筑类也是如此。目前来看,表现手法不同,可以创造三种比较主流的风格,概括为吴美风、韩日风和中国风。

吴美风的游戏美术风格与电影动画风格基本一致,构图中充满体型,感情上血脉壮阔,繁琐的细节不多,以大势取胜,注重在形体上直观地表现性格特征。这只是大致情况,但具有一定的代表性。韩日风主要属于“留美路线”,或者说是表现特有的动画精神,重视青春时尚和绚丽奇异的整体视觉,因此也可以称为“视觉界”的表现手法。韩日两者都有各自的特色,但可以概括地分类,都可以充分释放出对该民族对外美好事物的热切渴望。中国风的表现手法有些内向,强调文化底蕴,要适当把握事物的夸张度,对线条的要求很高,在美学方面也是独一无二的,中国风的个性独特,所以识别性也比较强。

这三种表达风格各有千秋,但不能绝对成论。因为在目前的国际化环境下,一切都相互同化,彼此也在不断吸收各自有益的养分,游戏美术上的表现差异也逐渐减弱。艺术形式的民族风有时会掀起热潮。

 

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